FICHA ANALÍTICA

Juego y audiovisual: el lugar del cine en el juego
Gosciola, Vicente

Título: Juego y audiovisual: el lugar del cine en el juego

Autor(es): Vicente Gosciola

Fuente: Revista Digital fnCl

Lugar de publicación: La Habana

Año: 2

Número: 2

Mes: Marzo

Año de publicación: 2010

El espacio que sugiero al lector como terreno de discusión acerca de los juegos pertenece a la industria audiovisual. Entendemos el concepto como un medio y un lenguaje que hace uso de la imagen y el sonido para comunicarse. Somos conscientes de que lo audiovisual está formado por aquellos materiales exhibidos para todo tipo de público, a través de medios como la computadora personal, la consola, la televisión, el cine sonoro, el video, los multimedia, la computación gráfica, los juegos, el hipertexto, la realidad virtual y los dispositivos móviles como los teléfonos inteligentes. El concepto de audiovisual establecido por Gianfranco Bettetini es muy útil para el presente estudio: el audiovisual es un producto que tiene por finalidad el intercambio comunicacional a través de la visión y de la audición (BETTETINI, 1996, p.7). Discutiremos aquí la relación entre cine y juegos en el ámbito de la expresividad audiovisual del primero, absorbida cada vez más por la expresividad del segundo que, a su vez, ofrece nuevos recursos de narrativa audiovisual en cada nueva producción cinematográfica basada en un determinado juego. De esta manera, la premisa de lo que sigue es que todo juego es un medio de comunicación audiovisual, tal y como lo son el cine, la televisión y el video. Se percibe una acelerada inserción social de productos en el juego, algo que concuerda con las ideas del historiador holandés Johan Huizinga quien defendía, desde 1903, la idea de que el ser humano contemporáneo puede ser caracterizado como homo ludens, pues el juego es el factor distinto y fundamental, presente en todo lo que acontece en nuestro universo cultural  (HUIZINGA, 1996, Prefacio).

La narrativa cinematográfica preparó nuestra percepción audiovisual para acompañarnos a la narrativa de los juegos. Como mismo acontece en los juegos de simulación social, en el cine también se da un cúmulo de narrativas cuando un único plano ofrece dos o más acciones dramáticas simultáneas. En procesos cinematográficos, para ofrecer dos o más narrativas en un mismo plano, es necesario garantizar el foco para todas las narrativas importantes. Sin embargo, esto no siempre fue posible en el cine. Solamente a partir 1940 la profundidad de campo se aplicó con habilidad, gracias al desarrollo de un objetivo cuyo lente permitía enfocar con un alcance mayor. El filme Citizen Kane, de Orson Welles, con el director de fotografía Gregg Toland, desenvolvió la técnica pan-focus (COWIE, 1989, pp.40-48). Utilizando mucha iluminación y un objetivo nuevo con 24 mm de apertura f:16 obtuvo un foco de 2 pies al infinito, y con un objetivo de 28 mm de apertura f:8, consiguió un foco de 4 pies a 50 pies (SALT, 1992, pp.232-236). Todo para que Welles pudiese incluir en un mismo encuadre más imágenes en el centro de diversas narrativas simultáneas. Cabría al espectador, consecuentemente, desplazar su atención a una de las múltiples narrativas de un mismo plano, y sacar sus impresiones de una forma más particular y más exacta. Como en Play time, en la que Jacques Tati explora las narrativas simultáneas dentro de un mismo plano. Es imposible no recordar las situaciones de narrativas múltiples en un mismo entorno de juegos como Myst, Metal gear solid, entre tantos otros ejemplos del género de aventuras.

Así como hay un infalible plano-secuencia para la cámara subjetiva en buena parte de los juegos, el principio de la toma clásica es un factor importante y recurrente en los juegos digitales, en los cuales la cámara está colocada de manera que presente al espectador el plano de modo rápido, simple e inteligible (Xavier, 2005, p.46). En simulaciones sociales, como en Los Sims, existe una dependencia fundamental del posicionamiento de la cámara y de una organización espacial del escenario para mostrar en la pantalla la situación dramática con claridad y exhaustividad. En el cine, el recurso de la edición promueve el corte en el tiempo de uno a otro plano, viabilizando la película, ya que sería imposible dar cuenta en tiempo real de la rutina de un personaje. Para el juego, la síntesis del tiempo se da con mayor claridad en los cruces de nivel, dado el énfasis en los planos-secuencia.


Otra posibilidad de síntesis es la elipse, o match-cut, recurso de salto temporal para el futuro de la narrativa. En el cine, por lo general, la conexión entre las dos escenas, la antigua y la futura, se da por la repetición: de una acción, de una forma, de una duplicación de situaciones de escenificación. Un ejemplo clásico es la elipsis en 2001: A space odyssey de Stanley Kubrick, donde el vínculo entre el pasado lejano de los homínidos y "año 2001" se consigue repitiendo el color y el movimiento de un hueso girando en el aire que se transforma en una estación espacial del siglo XXI girando en el espacio. Esta elipse es conocida como "la elipse más ambiciosa de la historia" (Mónaco, 1981, p.185). En los juegos digitales la elipse es un recurso fácilmente disponible para el jugador porque en la gran mayoría de los pases de una pantalla o de una fase a otra, hay una transición directa, sin que se observe una trayectoria gradual y sin que obligatoriamente se vea la continuidad de algunos elementos pertenecientes al contenido anterior hacia el nuevo contenido. El juego X-Files utiliza la elipse para permitir que el jugador cambie su ubicación espacial en el juego como si se tratara de un salto en el tiempo y el espacio (Gosciola, 2008, pp.127-128).

No hace falta recordar que no hay obligación alguna de que la narrativa visual de un juego utilice los elementos de orientación del desarrollo anteriormente descritos. A pesar de ello, los juegos han recibido una atención cada vez mayor en los estudios sobre narrativa visual y guiones, como puede observarse en El Padrino: el juego. Siempre ha habido reclamaciones sobre el irrespeto a la narrativa y estética de los juegos cuando son adaptados al cine, y viceversa, pero El Padrino se merece un estudio más detallado en términos de narrativa audiovisual porque recibe elogios desde su lanzamiento en marzo de 2006, especialmente por su relación con la saga cinematográfica. Antes de él, sólo Metal gear solid cosechó aplausos en este sentido, ya que incorpora muchas características propias de una película como control de los movimientos de la cámara, la banda sonora y guión muy elaborado. El Padrino fue producido durante dos años y medio y costó algunos millones de dólares. Vale la pena recordar que, actualmente, el costo de un juego ya no es reportado por quienes lo desarrollan dado el temor a que ello aleje a los inversionistas. El guión se basó en el libro original de Mario Puzo y en la primera película de la saga. El juego tiene adaptaciones fieles para acciones en 3D de algunas escenas de la película original. Otro juego con fuerte presencia de la narrativa audiovisual ya consolidado por el cine es Indigo Prophecy. Su creador, el francés David Cage, lo llama filme interactivo o drama interactivo. El guión del juego, también de Cage, tiene más de dos mil páginas. La banda sonora fue compuesta por Angelo Badalamenti, compositor frecuente en las películas de David Lynch. Hay muchas posibilidades de encuadre definidas por el jugador y un intenso uso de split-screens (concepto del cine que significa la división de la pantalla en pantallas más pequeñas), cada una con un punto de vista de una misma acción o de diversas acciones de forma simultánea.

Vale la pena prestar atención a las nuevas formas de expresión y narrativas en los juegos. Si el juego no hace uso de una parte de los recursos narrativos del cine -el lugar o el papel del cine en el juego-, se estará negando a sí mismo la característica común a ambos medios: lo audiovisual. Al propio tiempo, si no busca novedades que hablen respecto a sus formas particulares de expresión y de narración, jamás se emancipará del cine y de sus necesidades básicas primordiales estructuradas por los modos tradicionales de programación.



Vivente Goloscia es Doctor en Comunicación por la Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Profesor permanente del Programa de Post-grado en Comunicación de la Universidad Anhembi Morumbi. Es autor del libro Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias interativas (São Paulo: Senac, 2008).



Ludografía

Godfather: The Game, The. Philip Campbell, Mike Olsen, Michael Perry, EUA, Electronic Arts, Electronic Arts Redwood Shores Studio, 2006.
Indigo Prophecy. David Cage, França, Atari, Quantic Dream, Atari, 2005.
Metal gear solid 3: Subsistence. Hideo Kojima, Konami Digital Entertainment, Kojima Productions, 2006.
Myst. Robyn Miller, Rand Miller, EUA, Brøderbund, Midway Games, Mean Hamster Software, Sunsoft, 1993.
Sims, The. Will Wright, Maxis Software, Electronic Arts, 2000.
X-Files Game, The. Greg Roach, Hyperbole Studios, Fox Interactive, 1998.


Audiovisiografía

2001: a space odyssey. Kubrick, Stanley, Reino Unido/EUA, Metro-Goldwyn-Mayer/Polaris, 1968, 148 min.
Citizen Kane. Orson Welles, EUA, Mercury Productions RKO Radio Picture, 1941, 119 min.
Ekstase. Gustav Machatý, Czechoslovakia / Austria, Elektafilm, 1933, 82 min.
Godfather, The. Francis Ford Coppola, EUA, Paramount, 1972, 175 min.
Play time. Jacques Tati, França / Itália, Jolly Film, Specta Films, 1967, 155 min.


Bibliografía

BETTETINI, Gianfranco (1996). L’audiovisivo: dal cinema ai nuovi media. Milano: Bompiani.
COWIE, Peter (1989). The cinema of Orson Welles. Nova York: Da Capo Press.
GOSCIOLA, Vicente (2008). Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias interativas. 2ª ed. revista e atualizada, São Paulo: Senac.
HUIZINGA, Johan (1996). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva.
MONACO, James (1981). How to Read a Film. Oxford, Oxford University.
SALT, Barry (1992). Film style & technology: history & analysis. Londres: Starword.
XAVIER, Ismail (2005). O discurso cinematográfico: a opacidade e a transparência. São Paulo: Paz e Terra.



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