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Videojuegos, historia y patrimonio: primeros resultados de una investigación educativa evaluativa en educación secundaria
Egea , A.
Título: Videojuegos, historia y patrimonio: primeros resultados de una investigación educativa evaluativa en educación secundaria

Autor(es): A. Egea , L. Arias, A. J. García

Publicación: Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, 2, 28-40, 2017

Idioma: Español

Resumen: Entre las misiones de la Fundación Integra está el acelerar el proceso de implantación de la Sociedad de la Información en la Región de Murcia, por lo que focaliza una gran parte de su actividad en la generación de múltiples recursos digitales. En el marco de esta línea de actuación se desarrolló en el año 2015 el videojuego de realidad virtual “El Misterio de la Encomienda de Ricote”. Se trata de un contenido interactivo al cual se juega mediante gafas Oculus Rift. Este videojuego está dirigido principalmente a escolares de Educación Secundaria, en concreto a estudiantes de 2.º ESO a 4.º ESO, tanto por el contenido a tratar como por las dinámicas de juego diseñadas. A pesar de que son ya bastante numerosas las propuestas educativas para introducir la historia a través de los videojuegos, en raras ocasiones se procede a una evaluación educativa del videojuego. Aunque en este caso la jugabilidad del producto se demostró bastante alta en diferentes ocasiones, se hacía necesaria una reflexión sobre las ventajas didácticas que este juego podía proporcionar. La evaluación consta de una primera fase de prepilotaje para la que se ha diseñado un primer cuestionario con siete ítems que permiten un análisis de tipo mixto, que ha sido aplicado a modo de prueba piloto en un centro de Educación Secundaria sobre una muestra de 14 individuos de 13-14 años. Gracias a este instrumento, se procura precisar cuáles de las pruebas que se desarrollan durante el juego son más eficaces para el aprendizaje. Así mismo, la evaluación se completa con un segundo instrumento que analiza el nivel de aceptación por parte de los jugadores así como su percepción sobre lo aprendido.

PALABRAS CLAVE: Enseñanza de la historia; Educación Patrimonial; Juegos Educativos; Videojuegos; TIC y Educación

Doi: http://dx.doi.org/10.6018/riite/2017/283801

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Descriptor(es)
1. EDUCACION AUDIOVISUAL
2. VIDEOJUEGOS